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質問者
ポケモンチャンピオンズの持ち物で強いのは?スカーフやタスキの理由が知りたいです
ポケモンチャンピオンズで、初めてランクマッチに挑戦している初心者です。ポケモンチャンピオンズの持ち物の選び方でかなり頭を悩ませています。 攻略サイトなどでは、こだわりスカーフやきあいのタスキという持ち物がとにかく最強クラスに強いと頻繁に紹介されています。一応その通りに持たせて使ってはみたのですが、一つの技しか出せなくなって不便に感じたり、HP1でギリギリ耐えても次のターンにすぐ倒されてしまったりして、対戦の経験が浅い自分にはそのメリットがイマイチピンときていません。せっかくの重要アイテムなのに、自分が使うと上手く活かせなくて宝の持ち腐れになっている気がしてモヤモヤしています。 そこで、これらがなぜそこまで強いと言われるのか、具体的な理由を初心者にも分かりやすく教えてほしいです。また、スカーフやタスキ以外にも、とりあえずこれを持たせておけば間違いないというおすすめの定番持ち物や、それぞれの簡単な使い所があればぜひ詳しく教えてください。よろしくお願いします。
回答2件
いもたんさん@40代ゲーマー
対戦では、ポケモン同士を比べて、自分は何回攻撃すれば相手を倒せるのか、その回数中、自分は相手の攻撃を耐えられるのかという計算をしますよね? スカーフやタスキはその計算をずらせるので強いとされています。 例えば、お互い2発攻撃を受けたら倒せる、自分のポケモンのほうが早いから2回先に攻撃できるのは自分、よし攻撃となったとき、スカーフなら行動の順序をたいていずらせるので、相手の計算が狂い、勝ち負けが逆転します。 タスキも同じですね。1発で倒せるから攻撃したんだけど、タスキのお陰で実際は2発かかった、なので勝てない オボンも本来倒せる攻撃回数をずらせるので(たいていね)、強いとされています。 本来勝てないマッチアップを逆転できる持ち物が強いという話ですね!
あずま@ゲーム好きの一般社会人
私はBW時代(2010年頃)からポケモン対戦を楽しんでいる者です。 ■なぜ「こだわりスカーフ」と「きあいのタスキ」が強いのかという話 ポケモン対戦はターン制のゲームです。相手のポケモンを先に全て倒した方が勝ちになります。 極端な話、 ・相手より先に動く ・相手より多く行動する この2つができれば有利になります。 そのため、初心者にはまず「こだわりスカーフ」と「きあいのタスキ」を強い持ち物としておすすめされる場合が多いです。 ◯こだわりスカーフ 技が固定される代わりに素早さが1.5倍になる持ち物です。 細かい条件(先制技や相手のスカーフ持ちなど)を無視して考えると、 「素早さが負けてる相手より先に動けるようになる持ち物」 と言えます。 先に攻撃して相手を倒せれば、相手は行動できません。 つまる所、スカーフは、「先に動く」ことに直結する持ち物です。 ◯きあいのタスキ HP満タン時なら、どんな攻撃でもHP1で耐える持ち物です。 ※連続技やステルスロックなどは一旦考慮しません。 こちらも極端に言えば、 「ほぼ確実に1回行動保証を得られる持ち物」 です。本来なら一撃で倒される相手に対しても、最低1回は動けます。 つまりタスキは、「行動回数を1回増やす持ち物」と言えます。 先ほど、ポケモン対戦の基本は ・先に動く ・多く行動する ことであると伝えました。 そして、 こだわりスカーフ → 「先に動く」を強化する きあいのタスキ → 「多く行動する」を強化する という、対戦の根本に直接関わる性能を持っています。 故に昔から現在まで、多くの対戦プレイヤーが強力な持ち物として評価しているわけです。 ■スカーフ・タスキ以外のおすすめ持ち物 ◯メガストーン メガシンカできるポケモン限定ですが、種族値が合計100前後上昇します。 火力・耐久・素早さが大幅に強化され、伝説級に迫る性能になることもあります。 結果として、 ・先に動きやすくなる ・倒されにくくなる ・相手を倒しやすくなる という形で、「先に動く」と「行動回数」の両方に貢献します。 ◯オボンのみ HPが半分以下になると最大HPの1/4回復します。 本来2発で倒される場面で耐えたりできるため、 「行動回数を増やす持ち物」 と考えられます。 ◯たべのこし 毎ターン最大HPの1/16回復します。 特に羽休めや自己再生などの回復技を持つポケモンと特に相性が良く、 長期戦で行動回数を稼げます。 ◯ラムのみ 状態異常を1回だけ回復する持ち物です。 あくび、でんじは、おにび、こんらんなどへの保険になります。 状態異常で機能停止するのを防ぐため、 結果的に行動回数を確保する持ち物と言えます。 ◯ひかりのねんど リフレクターやひかりのかべの効果ターンを5ターンから8ターンに延長します。 味方全体の耐久を長時間底上げできるため、パーティ全体の行動回数を増やす持ち物と言えます。 ◯いのちのたま 技の威力が1.3倍になる代わりに、攻撃するたびHPが1/10減ります。 一見すると今までの話である「行動回数」と「先に動く」に関係ないように見えますが、 本来2発必要だった相手を1発で倒せるようになるといった攻撃が必要な回数が減る場面が増えます。 つまり、いのちのたまは 「自分のHPを1/10使って相手の行動回数を減らせる(≒自分の行動回数を増やす)、自分の1行動の価値を高める持ち物」 と取ることもできるかなと思います。 ◯タイプ強化アイテム 特定タイプの技の威力を1.2倍にします。 いのちのたまと同様に、必要な攻撃回数を減らせるため、 擬似的に試合での行動効率を高める持ち物です。 ◯半減実 対応するタイプの弱点技を受けた時、ダメージを半減します。 本来なら一撃で倒される場面を耐えられることがあり、行動回数を増やしやすいです。 ■まとめると 持ち物選びで迷ったら、 ・先に動きたい → こだわりスカーフ ・とりあえず1回は行動したい → きあいのタスキ ・倒されにくくしたい → オボンのみ、たべのこし、半減実 ・火力を上げたい → いのちのたま、タイプ強化アイテム ・状態異常が不安 → ラムのみ と考えると分かりやすいです。 結局のところ、多くの強力な持ち物は形は違っても、 「先に動く」か「多く行動する」のどちらかを強化している と考えると、持ち物選びの理由が理解しやすくなるかなと思います。長文失礼しました。
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